home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magnum One / Magnum One (Mid-American Digital) (Disc Manufacturing).iso / d4 / fldgen41.arc / ARCHIVED.EXE / lha / GENERAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1980-01-01  |  61KB  |  1,521 lines

  1.  
  2.  
  3.            rbm software's FIELD GENERAL
  4.                version 4.1
  5.               
  6.          'UNEQUALLED in pro football simulation'
  7.  
  8.               _____________
  9.  
  10.               USER'S MANUAL
  11.               _____________
  12.  
  13.  
  14.         Copyright (C) Rodney B. Markert 1988-1989
  15.            Copyright (C) rbm software 1989-1991
  16.               All rights reserved.
  17.  
  18.  
  19.         8004 Logwood Drive, Austin, Texas   78758
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28. _________________________________________________________________
  29.  
  30.                TABLE OF CONTENTS
  31. _________________________________________________________________
  32.  
  33.  
  34.      General disclaimer
  35.      
  36.      Unlawful software duplication and use
  37.  
  38.      What is Shareware?
  39.  
  40.      A note from the author
  41.  
  42.      About FIELD GENERAL
  43.  
  44.      Quick start
  45.  
  46.      Notes on version 5.0 and other future versions
  47.  
  48.      Playing options
  49.         Automation
  50.         Game speed
  51.         Sound
  52.         Normal playing conditions
  53.         The play clock option
  54.         The real-time clock option
  55.         Using the real-time clock only during the
  56.           final minutes of a half
  57.         The two-point conversion option
  58.         Activating game screens
  59.         Weather elements
  60.  
  61.      The play clock - in detail
  62.  
  63.      The game clock - in detail
  64.         Without the real-time clock option
  65.         With the real-time clock option
  66.  
  67.      Weather elements - in detail
  68.  
  69.      Game features - miscellaneous
  70.         Ball marker
  71.         Hashmarks
  72.         Touchdowns
  73.         Fumbles
  74.         Penalties
  75.         Kickoffs
  76.         Kickoff "hands" team
  77.         Field goals
  78.         Fake field goals
  79.         Field goal defense
  80.         Punts
  81.         Angle punts
  82.         Fake punts
  83.         The no-huddle offense
  84.         Wearing down the defense
  85.         Time outs
  86.         Sudden-death-overtime
  87.         All-time game records
  88.  
  89.      The game screens
  90.  
  91.      The plays
  92.         Terminology
  93.         Choosing and entering a play
  94.         User input
  95.  
  96.      Play results
  97.  
  98.      Statistics
  99.  
  100.      Tendency Tracking System (TTS)
  101.  
  102.      A final note
  103.  
  104. _________________________________________________________________
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113. _________________________________________________________________
  114.  
  115.               GENERAL DISCLAIMER
  116. _________________________________________________________________
  117.  
  118.  Users of FIELD GENERAL must accept this disclaimer of warranty:
  119.            FIELD GENERAL is supplied as is.
  120.    All warranties of merchantability and fitness, including
  121.    suitability for a particular purpose, and incidental or
  122.        consequential damages, are hereby denied.
  123.  
  124. _________________________________________________________________
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  134.  
  135.          UNLAWFUL SOFTWARE DUPLICATION AND USE
  136.  
  137.      REGISTERED versions of rbm software's FIELD GENERAL
  138. Software, User's Manual, and Supplement to User's Manual are
  139. protected under copyright law.  Unlawfully copying, duplicating,
  140. selling, or otherwise distributing these products is hereby
  141. expressly forbidden.  Copies of registered versions of rbm
  142. software's FIELD GENERAL Software may be made for backup purposes
  143. only.
  144.  
  145.      Warranties, updates, and user support will not be honored
  146. for any program which has been unlawfully copied.
  147.  
  148.      Copyright 1988-1989 by Rodney B. Markert and copyright 1989-
  149. 1991 by rbm software, 8004 Logwood Drive, Austin, Texas.  All
  150. rights reserved.  This work may not be reproduced, in whole or in
  151. part, in any way or by any means, electronic or mechanical,
  152. including photo-copying, recording or through storage and
  153. retrieval mechanisms, without prior written consent of rbm
  154. software.
  155.  
  156.      The UNREGISTERED version of rbm's FIELD GENERAL Software and
  157. User's Manual (the Shareware version) may be copied and
  158. distributed freely as long as it is done so in its WHOLE (all
  159. files included) and UNALTERED form.
  160.  
  161. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170. _________________________________________________________________
  171.  
  172.            -- WHAT IS SHAREWARE? --
  173. _________________________________________________________________
  174.  
  175.      Shareware is a distribution method, not a type of software.
  176. You should find software which suits your needs and pocketbook,
  177. whether it's commercial or Shareware. The Shareware system makes
  178. fitting your needs easier, because you can try before you buy.
  179. And because the overhead is low, prices are low also.  Shareware
  180. has the ultimate money-back guarantee - if you don't use the
  181. product, you don't pay for it.
  182.  
  183.      Shareware gives you the luxury of trying out working
  184. versions of programs at your own pace and in the comfort and
  185. convenience of your own home or work place.  If, after trying the
  186. programs, you wish to continue to use them, you are TRUSTED to
  187. purchase them from the program's author or from an authorized
  188. dealer.  In this manner, Shareware works well for both the author
  189. and the user of these programs.
  190.  
  191.      The unregistered version of FIELD GENERAL is a "Shareware
  192. program" and is provided at no charge to the user for evaluation.
  193. Users are free to share the unregistered version with their
  194. friends, but asked to please not give it away altered or as part
  195. of another system.  The essence of "user-supported" software is
  196. to provide personal computer users with quality software without
  197. high prices, and yet to provide incentive for programmers to
  198. continue to develop new products.  If users find the unregistered
  199. version useful and find they are using FIELD GENERAL and continue
  200. to use FIELD GENERAL after a reasonable trial period, they MUST
  201. make a registration payment to rbm software.  The registration
  202. fee will license one copy for use on any one computer at any one
  203. time.  They must treat this software just like a book.  An example
  204. is this software may be used by any number of people and may be
  205. freely moved from one computer location to another, so long as
  206. there is no possibility of it being used at one location while
  207. it's being used at another.  Just as a book cannot be read by two
  208. different persons at the same time.
  209.  
  210.      Copyright laws apply to both Shareware and commercial
  211. software.  Shareware authors are accomplished programmers, just
  212. like commercial authors, and the programs are of comparable
  213. quality.  (In both cases, there are good programs and bad ones!).
  214. The main difference is in the method of distribution.
  215.  
  216.      See the file "REGISTER.DOC" for the benefits of registering
  217. your FIELD GENERAL software.
  218. _________________________________________________________________
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227. _________________________________________________________________
  228.  
  229.         -- A NOTE FROM THE AUTHOR --
  230. _________________________________________________________________
  231.  
  232.      FIELD GENERAL started as a form of entertainment for myself.
  233. Two of the things which I enjoy most are programming and
  234. football, so when I bought my first computer and compiler
  235. program, a computer football simulation program naturally
  236. followed.  I was disappointed with most other computer football
  237. programs on the markert because of their simplicity or
  238. unrealistic play, so I decided to create my own football game -
  239. programmed the way I thought football games should be programmed.
  240.  
  241.      Naturally, I wanted an entertaining game, but I also wanted
  242. a game which was challenging (especially when played by two
  243. people), somewhat sophisticated (requiring a relatively good
  244. understanding of the game of football), unpredictable (many
  245. possible results and outcomes), and realistic (a true football
  246. simulation).  After tinkering with FIELD GENERAL for a while, I
  247. began distributing the game to friends for their evaluation.  In
  248. short, because of favorable responses, it is now being distributed
  249. as Shareware.
  250.  
  251.      I hope you too will find FIELD GENERAL entertaining, and I
  252. look forward to receiving any comments or suggestions you may
  253. have on the game so I can continue to improve upon FIELD
  254. GENERAL's play.  With user support, FIELD GENERAL is now
  255. UNEQUALLED in pro football simulation!  Thank you.
  256.  
  257.                    Rodney B. Markert
  258. _________________________________________________________________
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267. _________________________________________________________________
  268.  
  269.           --  ABOUT FIELD GENERAL --
  270. _________________________________________________________________
  271.  
  272.      If you're a die-hard football fan, one of those armchair
  273. quarterbacks who often finds himself screaming at the person
  274. responsible for making those ridiculous play calling decisions
  275. which are costing your team a shot at winning a ball game, then
  276. this football game is for you!
  277.  
  278.      FIELD GENERAL simulates the game of professional football as
  279. closely as possible.  rbm software's goal is to create an
  280. atmosphere in FIELD GENERAL where the players can experience the
  281. pressure and the excitement of a pro football game from a coach's
  282. point of view.  By playing FIELD GENERAL, you may even learn a
  283. few things about the professional game of football.  The game
  284. lacks many graphic features such as moving football players, but
  285. it does contain much of the strategy involved in outsmarting your
  286. opponent.  As a player of FIELD GENERAL, your main concern is to
  287. determine and act upon your opponent's play calling tendencies.
  288. FIELD GENERAL puts you up close to professional football action
  289. by letting YOU call the plays!  You must not only battle against
  290. the wits of your opponent, but you must also race against the
  291. clock!
  292.  
  293.      Our main goal is NOT to provide a game which has life-like
  294. graphics and interactive play where the user's joystick skill is
  295. tested through his controlling of players on the screen, but
  296. rather to furnish a game of play calling strategy in which the
  297. results mirror those of an actual professional football game.
  298. Our goal is to make this game as realistic as possible by having
  299. FIELD GENERAL comprise nearly everything which can happen on a
  300. football field.  FIELD GENERAL is best suited for those fans who
  301. have a relatively good understanding of the professional game.
  302.  
  303.      You'll encounter fumbles & interceptions, penalties,
  304. quarterback traps, onside kicks, blocked punts & field goals,
  305. faked punts & field goals, angle punts, missed extra points, long
  306. punt & kickoff returns for touchdowns, 2-point conversions, a
  307. halftime show, an instant replay feature, and much more!  If you
  308. wish, you can even have a play clock and a REAL-TIME game clock
  309. for added game pressure!  At halftime and at the completion of
  310. the game, an extensive list of game statistics are given.  Also,
  311. look at the file "GAME_LOG.TXT" at the end of the game to get a
  312. recap of the key plays and statistics on the scoring drives!
  313. FIELD GENERAL even keeps a listing of all-time game records in
  314. the file "TOPSTATS.TXT" for all you trivia enthusiasts!
  315.  
  316.      One feature which separates FIELD GENERAL from some other
  317. computer football games is teams are EVEN going into the contest.
  318. Neither team has an advantage on offense or defense; the computer
  319. is completely unbiased. The only difference between two competing
  320. teams are their play callers - YOU!  Winning might take a little
  321. luck, but winning mostly depends on a sound play calling
  322. strategy!
  323.  
  324. _________________________________________________________________
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333. _________________________________________________________________
  334.  
  335.                -- QUICK START --
  336. _________________________________________________________________
  337.  
  338.      For those who are getting tired of reading this long user's
  339. manual and who just want to see what this game is all about, read
  340. these short instructions and go try the game!
  341.  
  342.      The game is very easy to play.  The computer prompts you for
  343. all information it requires.  When you start the game for the
  344. first time, we do not recommend adjusting the game speed or
  345. choosing to have the real-time game clock or play clock option.
  346. The real-time game clock and the play clock will only make
  347. viewing the game for the first time more difficult.  We do
  348. recommend activating all the game screens so you can see what
  349. information each screen provides.  The basic instructions you
  350. need are:
  351.  
  352.      1.  When a team is automated, the computer controls the
  353.      specified team's actions.  You may automate one or both
  354.      of the teams.  (See "AUTOMATION - IN DETAIL".)
  355.  
  356.      2.  When the computer asks you to "Call offense", enter 99
  357.      to get a list of offenses and enter 98 to get a list of
  358.      special team plays and other information.  Then enter
  359.      the number which coincides with the play you wish to
  360.      run.
  361.  
  362.      3.  When the computer asks you to "Call defense", enter 99
  363.      to get a list of defenses.  Then enter the number which
  364.      coincides with the defense you wish to run.
  365.  
  366.      For faster play, put FIELD GENERAL on your hard disk.  FIELD
  367. GENERAL reads from the disk throughout the game to retrieve the
  368. play results, writes to the disk throughout the game to record
  369. game highlights and statistics, and writes to the disk at the end
  370. of the game to update the all-time game records file.
  371.  
  372. _________________________________________________________________
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382. _________________________________________________________________
  383.  
  384.       -- NOTES ON VERSION 5.0 AND OTHER FUTURE VERSIONS --
  385. _________________________________________________________________
  386.  
  387.      With the help of many people, the first version of FIELD
  388. GENERAL has been greatly improved upon.  rbm software is pleased
  389. with and excited about the changes which have been made to FIELD
  390. GENERAL!  We thank everyone for their comments and suggestions!
  391. With your support, we were able to make FIELD GENERAL a better
  392. and more enjoyable computer football game, further proving the
  393. concept of Shareware as a workable, marketing idea!  Please
  394. continue to send us your helpful comments so we can keep
  395. improving upon this game.
  396.  
  397.      The following is a list of improvements rbm software is
  398. considering for FIELD GENERAL:
  399.  
  400.      1. Improved graphics, such as moving football players.
  401.     Version 4.1 has improved upon the graphics of version
  402.     1.0, but even better graphics will appear in the future.
  403.  
  404.      2. Better algorithms for automated teams.  The automated
  405.     teams play semi-intelligently now, but we hope to have
  406.     them play even smarter in the future.
  407.  
  408.      3. More plays are always being considered, many of which
  409.     have been suggested by users.
  410.  
  411.      Version 5.0, whenever it is released, will introduce 12 new
  412. offensive and 2 new defensive plays!  These plays are listed with
  413. the other plays in FIELD GENERAL's help screens to wet your
  414. appetite for this release!  The new plays will feature the 2
  415. Tight End (Double-Tight) and Run & Shoot (Spread) formations.
  416. With these plays, FIELD GENERAL will produce over 34,800 possible
  417. results!  The database for these plays is currently in the making.
  418. The new plays are:
  419.  
  420.      OFFENSES     28 Triple Option
  421.      --------     36 G
  422.           28 Cut Back
  423.           Double-Tight 35 Slam
  424.           84 Z Out & Up
  425.           Spread W Fan
  426.           Shotgun Hail Mary
  427.           QB Draw
  428.           Flea Flicker Z Post
  429.           Double-Tight Blind Bootleg Right
  430.           Spread Middle Screen
  431.           TE Screen Left
  432.  
  433.      DEFENSES:    4-3 Flex Strong Man-To-Man
  434.      --------     4-3 Flex Weak Man-To-Man
  435.  
  436.  
  437.      Again, we thank you for all the comments and suggestions!
  438.  
  439. _________________________________________________________________
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448. _________________________________________________________________
  449.  
  450.              -- PLAYING OPTIONS --
  451. _________________________________________________________________
  452.  
  453.      FIELD GENERAL is programmed with many built-in options so
  454. you may tailor the game to your individual liking.  The following
  455. is a list of variations of play for FIELD GENERAL.  More detailed
  456. information about the individual options appears after this
  457. section.
  458.  
  459.  
  460.               AUTOMATION
  461.  
  462.      After entering the participating teams' names, you have the
  463. choice of automating one or both of the teams.  By automating one
  464. of the teams, you have the capability to play against the
  465. computer - a worthy opponent.  The computer uses "smart" random
  466. play options to call its plays semi-intelligently.  The
  467. automation feature fully automates a team with the computer
  468. calling plays and making decisions for the automated team.  The
  469. computer makes intelligent play selections by taking the game
  470. situation into account (time remaining, down, yards to go, score,
  471. hashmark, etc.).  And in case you were wondering, the computer
  472. NEVER bases its play selection on the play the user has called -
  473. HONEST!
  474.  
  475.  
  476.               GAME SPEED
  477.  
  478.      At the screen where the team names are taken, you will be
  479. asked if you wish to change the game speed.  Game speed is
  480. initially set to a factor of 4.  This game was developed using an
  481. 8088 processor and a speed factor of 4 seems like a good speed
  482. for this particular processor.  If you have a faster processor,
  483. pick a value greater than 4 to slow the game down to the desired
  484. speed.  If your processor is slower or you just want faster play,
  485. pick a value between 1 and 3 to speed the game up.  The halftime
  486. show and the time taken to retrieve game data off of the disk ARE
  487. NOT effected by this change in speed.  So, if the halftime show
  488. sounds queer . . . we're sorry.  You'll either have to change the
  489. "TEXAS.COM" file or you'll just have to learn to live with it.
  490. We know Aggie fans will want to change this file immediately!
  491. The speed factor DOES control the speed for all the other sounds,
  492. graphic drawings, and ball movement.
  493.  
  494.  
  495.                  SOUND
  496.  
  497.      Sound can be activated during the pre-game screen or during
  498. game play.  Typing "77" at the "Call offense:" prompt will
  499. activate or deactivate the sound, depending on its status.
  500.  
  501.  
  502.            NORMAL PLAYING CONDITIONS
  503.  
  504.      This is where the real-time game clock and play clock are
  505. not active.  In this variation, players have as much time as they
  506. wish to call their plays.  Time is subtracted from the game clock
  507. independent of slow or fast play.  Each type of play and game
  508. activity is assigned a predetermined amount of time which it will
  509. take off the game clock.  When a play is run, its corresponding
  510. time will be subtracted from the game clock.  These predetermined
  511. times do a good job of simulating actual professional football
  512. game conditions, but limit the players' ability to manipulate the
  513. game clock through their play calling.  We recommend this
  514. variation for first time players so they may become well
  515. accustomed to the game.  (See "THE GAME CLOCK - IN DETAIL", for
  516. more information on how this game clock works.)
  517.  
  518.  
  519.              THE PLAY CLOCK OPTION
  520.  
  521.      The play clock option is used to restrict the amount of time
  522. a player may take to call his play.  Using the play clock is much
  523. like normal play, except there is a time limit on the calling of
  524. plays.  This option will somewhat guard against slow play as well
  525. as introduce a more interesting play calling strategy.  Since the
  526. defense has only 6 seconds to call their play after the offense
  527. has called their's, the offense may simulate a no-huddle type
  528. offense to give the defense little time to think about their next
  529. play.  We recommend a hard copy of the list of plays when using
  530. the play clock.  (See "THE PLAY CLOCK - IN DETAIL".)
  531.  
  532.  
  533.           THE REAL-TIME CLOCK OPTION
  534.  
  535.      This option is only for the most experienced FIELD GENERAL
  536. players.  This option provides players with a truly advanced
  537. version of the game.  The real-time clock provides you with
  538. action under conditions closest to those of an actual
  539. professional football game!  The game clock works like the clock
  540. in a pro game; the clock is stopped when a pass is incomplete,
  541. when a play goes out of bounds during the final minutes of a
  542. half, etc..  The play clock is also activated when this option is
  543. chosen.  The clock can be seen running on the screen while the
  544. offense is thinking about the next play it will call.  Plays and
  545. game activities still subtract a small predetermined amount of
  546. time off the clock, but since the time taken to call plays makes
  547. up most of the time taken off the game clock and since players
  548. have control over how much time ticks off the clock while they
  549. call their plays, this way of working the clock much better
  550. simulates professional football action.  The offense can quickly
  551. call a play if time is running out in the half, or if the offense
  552. is winning near the end of the game, it can insure victory by
  553. taking the play clock down to 1 second to take as much time off
  554. the game clock as possible.  The real-time game clock makes for
  555. some very interesting two minute drills!  Only the most
  556. experienced and cool-headed FIELD GENERAL players can lead their
  557. offense in beating both the defense and the clock for a TD during
  558. the closing seconds of the half!.  We recommend a hard copy of
  559. the list of plays when using the real-time clock option.  (See
  560. "THE GAME CLOCK - IN DETAIL".)
  561.  
  562.  
  563.       USING THE REAL-TIME CLOCK ONLY DURING THE FINAL
  564.                MINUTES OF A HALF
  565.  
  566.      Another game clock option is using the real-time clock only
  567. during the final minutes of each half.  If you choose this
  568. option, the real-time clock will be activated during the final 2
  569. minutes of the 1st half and during the final 5 minutes of the 2nd
  570. half and overtime quarters.  NOTE:  If you choose the PLAY CLOCK
  571. option, set the play clock for 15 seconds, and THEN choose to
  572. have the real-time clock run during the last minutes of each
  573. half, a 15 second play clock will be used throughout the game
  574. EXCEPT for the final minutes of each half when the real-time
  575. clock is activated.
  576.  
  577.  
  578.         THE TWO-POINT CONVERSION OPTION
  579.  
  580.      The computer will prompt to see if you wish to let 2-point
  581. conversions be attempted after touchdowns.  If you do not want
  582. this option, all extra points will count as 1 point and will be
  583. attempted by each team's kicker.  If the 2-point conversion
  584. option is chosen, each team has the option, after each TD it
  585. scores, to either attempt an extra point kick for one point or to
  586. attempt a 2-point conversion from 3 yards out.  The offense may
  587. run its conversion attempt from the middle of the field or from
  588. either hash mark (the computer will ask for the player's
  589. preference).  The conversion attempt is similar to other
  590. offensive downs.  The offense chooses any of its plays, except a
  591. special team play or a play involving a deep pass route, and the
  592. defense chooses any of its plays.  The offense is allowed only 1
  593. attempt to get the ball over the goal line for its 2 points.
  594.  
  595.  
  596.             ACTIVATING GAME SCREENS
  597.  
  598.      The "Chalkboard" and "Formation" screens can be activated at
  599. the pre-game screen or during play.  Typing "78" at the "Call
  600. offense:" prompt will activate or deactivate the "Formation"
  601. screen, depending on its status, and typing "79" will do the same
  602. for the "Chalkboard" screen.  By deactivating these screens, play
  603. will be faster.
  604.  
  605.  
  606.                WEATHER ELEMENTS
  607.  
  608.      Weather elements are optional.  The computer will ask you if
  609. you wish to have "perfect playing conditions".  If conditions are
  610. perfect, there is no precipitation or wind to affect play
  611. outcomes.  If you choose to have the weather elements be a part
  612. of the game, you may set the playing conditions in two ways.  You
  613. can let the computer set the elements in a random manner, or you
  614. can set the conditions yourself.  When you let the computer set
  615. the weather conditions, the computer may generate perfect playing
  616. conditions or any other combination of weather elements.  Weather
  617. conditions stay constant throughout the game.  (See "WEATHER
  618. ELEMENTS - IN DETAIL").
  619.  
  620. _________________________________________________________________
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629. _________________________________________________________________
  630.  
  631.            -- THE PLAY CLOCK - IN DETAIL --
  632. _________________________________________________________________
  633.  
  634.      The play clock is optional.  You will be able to choose this
  635. option at the pre-game screen.  The play clock simulates the 30-
  636. second clock professional teams must play against in choosing and
  637. running their plays.  If the offense cannot get their play called
  638. and the ball snapped before the play clock runs out, then they
  639. are given a 5 yard DELAY OF GAME penalty.  NOTE:  The play clock
  640. is a standard feature when the real-time clock is active.
  641.  
  642.      When you choose to use the play clock at the pre-game
  643. screen, you will also be asked to enter the number of seconds you
  644. wish to have on the play clock (this is true ONLY if the real-
  645. time game clock is NOT activated - the seconds on the play clock
  646. are set automatically when the real-time clock option is chosen).
  647. You choose how much time the offense has to call its plays.  You
  648. can choose any time limit between 8 and 45 seconds.  Any other
  649. input will default to 30 seconds.  NOTE:  You may only set the
  650. time limit the offense has to call its plays.  The time limit the
  651. defense has (explained below) will always stay the same.
  652.  
  653.      If a 30-second play clock is chosen in FIELD GENERAL, the
  654. offense has 30 seconds to choose and enter its play.  This should
  655. be easy for experienced players to do since the professionals
  656. must not only choose their play within 30 seconds, but must also
  657. get the play from the sideline, line-up, call signals, and snap
  658. the ball within this time.  This is the reason we have added the
  659. feature of adjusting the time on the play clock.  To make calling
  660. plays more difficult or to make the time restriction to call
  661. plays better reflect the time restriction professional football
  662. teams must face in calling their plays, we have allowed user's to
  663. set the play calling time limit to as little as 8 seconds.
  664.  
  665.      After the offense has chosen and entered its play, the
  666. defense has 6 seconds to respond and enter its play.  The
  667. defense, like the offense, will be given a play clock to show
  668. them how much time they have remaining to call their play.  So,
  669. the offense has control over the amount of time the defense has
  670. to think about its next play.  In some cases, a hurry-up or no-
  671. huddle offense could prove to be very effective by causing the
  672. defense to make a bad decision, or to be accessed a delay of game
  673. penalty.  REMEMBER, both the offense and the defense are subject
  674. to the delay of game penalty.
  675.  
  676.      There are two play clocks, one in the back of each endzone.
  677. To call your play within the given time limit, you must enter a
  678. VALID play before the play clock has run down to zero.  NOTE:
  679. The play clock will be stopped whenever a team calls a time out.
  680. This means the team which called the time out may take as long as
  681. it wants to call its next play.
  682.  
  683.      If you are playing against an automated team, expect the
  684. following:
  685.  
  686.        * Automated teams will call their plays before the
  687.      play clock expires.
  688.  
  689.        * When on defense, automated teams will call their
  690.      plays quickly (within 1 second).
  691.  
  692.        * When on offense, automated teams will call their
  693.      plays at any time during the play clock's time limit.
  694.  
  695.      WARNING:  When using the play clock option, it is best to
  696. get a hard copy of the plays (see the file "PLAYS.TXT").  Having
  697. a hard copy of the plays will save you time by eliminating the
  698. need for you to call up a help screen.
  699.  
  700. _________________________________________________________________
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709. _________________________________________________________________
  710.  
  711.            -- THE GAME CLOCK - IN DETAIL --
  712. _________________________________________________________________
  713.  
  714.            WITHOUT THE REAL-TIME GAME CLOCK
  715.  
  716.      The amount of time taken off the clock is determined by
  717. yardage gained or lost, the play selected (runs generally take
  718. more time than passes), and whether or not the game is within the
  719. two minute warning period.  Within the two minute warning period,
  720. a play which goes out of bounds takes less time than a play which
  721. doesn't (generally, all plays take less time within the two
  722. minute warning period).  A play is said to go out of bounds if
  723. the play starts AND ends at the right OR left hashmark.  To
  724. clarify, a play must start and end on the left hash mark or start
  725. and end on the right hashmark.  So, a play which begins in the
  726. middle of the field has no chance of being timed as an out of
  727. bounds play.  Use the out of bounds to your advantage when trying
  728. to score late in the half.
  729.  
  730.  
  731.          WITH THE REAL-TIME GAME CLOCK
  732.  
  733.      The main difference between using the real-time clock and
  734. not using the real-time clock is the real-time clock keeps track
  735. of how long it takes the offense to call a play.  Without the
  736. real-time clock, the time the computer takes off the game clock
  737. after each play is determined by yardage gained, play called, and
  738. average amount of time needed to call a play (all predetermined).
  739. However, with the real-time clock, the offense controls how much
  740. time is needed to call a play.  If time is short and the offense
  741. wants to call several plays, the offense can cut down on the
  742. amount of time its plays will take by calling its plays quicker.
  743. If the offense wants to eat up a great amount of time off the
  744. game clock, the offense can run the play clock down to nearly
  745. zero before calling its plays.
  746.  
  747.      The clock can be seen running on the screen while the
  748. offense is deciding on what play it's going to run (the clock
  749. does not run while the defense is deciding on its play because
  750. in an actual football game, the defense should be set and ready
  751. when the offense is set and ready).  Of course, the clock does
  752. not ALWAYS run during this time.  In a similar fashion to pro
  753. football, the game clock will stop after certain events.  The
  754. events which stop the game clock are as follows:
  755.  
  756.           1) incomplete passes
  757.           2) plays which go out of bounds during
  758.              the final two minutes of the first half
  759.              and the final five minutes of the second
  760.              half and overtime quarters
  761.           3) changes of possession
  762.           4) scores
  763.           5) penalties (exception:  clock will run
  764.              after all declined penalties which
  765.              occur outside the final two minutes of
  766.              the first half and outside the final five
  767.              minutes of the second half and overtime
  768.              quarters)
  769.           6) time outs
  770.           7) two minute warnings
  771.           8) ends of quarters
  772.  
  773.      When the game clock is not running, the colons between the
  774. minutes and the seconds of the game clock are colored bright
  775. white.  When the clock is running, the colons are colored bright
  776. red and a faint ticking noise can be heard.  This is to help aid
  777. the players in quickly recognizing the status of the game clock.
  778.  
  779.      The play clock works a little differently when the real-time
  780. clock is activated.  First of all, the computer automatically
  781. selects the amount of time the offense has to call its plays.
  782. When the real-time clock is in use, only 20 seconds is put on the
  783. play clock.  Normally, the offense would receive 30 seconds to
  784. call their play, but under real-time clock conditions, 10 seconds
  785. is subtracted to account for the time the offense needs to break
  786. their huddle, line up, and snap the ball.  However, during the
  787. last two minutes of each half, less time will be attributed to
  788. snapping the ball.  Instead of 20 seconds on the play clock, the
  789. offense will have 26 seconds to call its play.  (We think less
  790. time should be subtracted for snapping the ball within the two
  791. minute warning period because offenses are usually in a hurry-up
  792. type situation during this time.  Thus, offenses shouldn't be
  793. penalized as much time for getting the ball snapped.)
  794.  
  795.      With the conception of the real-time clock, another play was
  796. added to the list of offensive plays under the category "SPECIAL
  797. TEAMS AND OTHERS".  The play is offensive play #88 - ground ball.
  798. This play was added so the offense could stop the game clock
  799. within the two minute warning even if it had no time outs left.
  800. The play simply has the QB intentionally ground the ball after
  801. taking the snap.  The offense loses a down, but it does stop the
  802. clock.  NOTE:  This play cannot be used on 4th down or outside
  803. the two minute warning period, and the real-time game clock must
  804. be in use before you can use this play.
  805.  
  806. _________________________________________________________________
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815. _________________________________________________________________
  816.  
  817.           -- WEATHER ELEMENTS - IN DETAIL --
  818. _________________________________________________________________
  819.  
  820.      As the weather worsens, weather elements play a greater part
  821. in your play calling strategy.
  822.  
  823.  
  824.              PRECIPITATION
  825.  
  826.      Drizzle is slightly disruptive, rain is moderately
  827. disruptive, and snow is very disruptive.  As precipitation
  828. conditions grow worse, it will be a little bit harder to complete
  829. medium and long range passes.  Precipitation affects medium range
  830. passes only slightly, and affects long range passes a bit more.
  831. Precipitation also affects the kicking game, but only slightly.
  832. The greatest effect precipitation has is on the outside running
  833. game.  As the precipitation worsens, you will find it difficult
  834. to get good yardage by running to the outside (sweeps, quick
  835. pitches).  This is because running backs will have more
  836. difficulty in cutting up field quickly, allowing the defensive
  837. pursuit to catch up to them.
  838.  
  839.  
  840.                  WIND
  841.  
  842.      Good breeze is slightly disruptive, windy is moderately
  843. disruptive, and strong wind is very disruptive.  Wind direction
  844. will be either against you or with you.  There are never cross-
  845. winds.  Wind affects only passes which are thrown against the
  846. wind.  Wind, like precipitation, does not affect short passes,
  847. but does affect medium and long range passes.  As wind conditions
  848. worsen, completing medium range passes will become slightly more
  849. difficult and completing long range passes will become
  850. considerably more difficult.  The greatest effect wind has is on
  851. the kicking game.  If you are going against the wind, kicking
  852. distance will decrease, but if you are going with the wind,
  853. kicking distance will increase.  Thus, wind direction becomes a
  854. very important strategic element as wind conditions worsen.
  855.  
  856.  
  857.      Weather information is displayed to the left of the
  858. scoreboard.  "W" is for wind and "P" is for precipitation.  The
  859. following is a list of symbols and the weather element they stand
  860. for:
  861.  
  862.         >   good breeze                 +   drizzle
  863.        >>   windy                      ++   rain
  864.       >>>   strong wind               ++   snow
  865.  
  866. _________________________________________________________________
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875. _________________________________________________________________
  876.  
  877.           -- GAME FEATURES - MISCELLANEOUS --
  878. _________________________________________________________________
  879.  
  880.      The game is very easy to play, prompting you for any
  881. information it needs.  However, there are a few features needing
  882. further explanation.
  883.  
  884.  
  885.               BALL MARKER
  886.  
  887.      The "" and "" characters act as the ball marker.  The ""
  888. character indicates the home team has the ball and the ""
  889. character indicates the visiting team has the ball.  The ball
  890. marker moves across the screen in increments of 2 yards to show
  891. the yardage gained or lost on a play.
  892.  
  893.  
  894.                HASHMARKS
  895.  
  896.      For each play, the ball is snapped from either the left or
  897. right hashmark, or from the middle of the field.  This is one
  898. strategic aspect of FIELD GENERAL because the offense may be in a
  899. position where it has more room to run a play to one side of the
  900. field.  Since it is better to run plays to the widest side of the
  901. field (because the defense has more field to cover), the offense
  902. may elect to go to the wide side most of the time.  However, the
  903. defense also knows this and will probably call its defenses to
  904. guard against plays to the wide side.  Thus, the offense may, in
  905. turn, try to fool the defense by running a play to the short side
  906. of the field.  The decision is yours to make!
  907.  
  908.  
  909.               TOUCHDOWNS
  910.  
  911.      A touchdown occurs any time enough yardage is gained to
  912. cross your opponent's goal.  The ball marker will keep moving
  913. across the goal until it has moved a distance equal to the
  914. yardage gained.  The offense is only credited with yardage up to
  915. the goal, but viewing the ball marker will show you how far the
  916. play could have gone.  A team may cross the goal and then fumble
  917. the ball away.  In this case, a touchdown is still awarded
  918. because the ball carrier crossed the plane of the goal before
  919. fumbling.
  920.  
  921.  
  922.                 FUMBLES
  923.  
  924.      All fumbles are recovered by the defensive team.  If you run
  925. the game without sound, be sure to keep an eye on the screen so
  926. you won't miss a fumble message.
  927.  
  928.  
  929.                PENALTIES
  930.  
  931.      Penalties can occur at almost any time.  When they do, the
  932. computer will usually give you a choice of either taking the
  933. penalty or taking the down (obviously, if the penalty is against
  934. the offense, the defense makes the choice, and if the penalty is
  935. against the defense, the offense makes the choice).  Your choice
  936. is made my entering a "P" for penalty or a "D" for down.  If
  937. there is a question of who the offense is at the time of the
  938. penalty, look at the scoreboard.  The team which has the brown
  939. "" characters to the left of its name is the offense.  If a
  940. penalty occurs during a field goal attempt, one team has the
  941. choice to either accept the penalty or the field goal kick.  The
  942. field goal kick is given in yardage from the line of scrimmage to
  943. the goal post.  For instance, if the computer prints "FG attempt
  944. is 30 yards long.", then the field goal kick would be good if the
  945. line of scrimmage is at the 20 yardline or closer to the goal
  946. post.
  947.  
  948.  
  949.                KICKOFFS
  950.  
  951.      There are 3 types of kickoffs you may choose from.  The two
  952. we are sure you have heard about are onside kickoffs and deep
  953. kickoffs (regular kickoffs).  The third type of kickoff is called
  954. a squib kickoff.  This is where the kicker kicks the ball down
  955. field along the ground - not in the air.  This kick will not
  956. travel as far as a deep kick, but it will cut down on yardage
  957. gained on the kick return.  The reason this kick is used is to
  958. keep the ball away from the returning team's best return man, the
  959. player positioned deepest on the return team.  In this manner,
  960. the kicking team can guard against a big return near the end of
  961. the first half or near the end of the game.  The squib kick is
  962. also a good alternative to the deep kick when the kicker must
  963. kick into a strong wind.
  964.  
  965.      When a team chooses to kick deep, they must choose where to
  966. aim the kickoff (left, middle, or right side of the field).  In
  967. turn, the kick receiving team must choose what type of return to
  968. set up (wedge left, middle wedge, or wedge right).  The
  969. combination of these 2 choices will determine how successful the
  970. return is.  For instance, if the kickoff is directed to same side
  971. of the field the return is called, the return will be longer than
  972. usual.  If the kickoff is aimed to the opposite side of the field
  973. to where the return is called, the return will be shorter than
  974. usual.
  975.  
  976.  
  977.              KICKOFF "HANDS" TEAM
  978.  
  979.      When receiving a kickoff, the receiving team has the choice
  980. of putting in their regular kickoff receiving team or their
  981. kickoff "hands" team.  The "hands" team is used in situations
  982. where the receiving team is expecting an onside kick.  Choosing
  983. the "hands" team will cut down on the return yardage, but will
  984. improve the chances of recovering an onside kick.
  985.  
  986.  
  987.             FIELD GOALS
  988.  
  989.      Field goal attempts may come up short of the endzone.  In
  990. this case, the defense has the option to return the kick.  If the
  991. defense decides not to return the kick, the defense gets the ball
  992. at the place of the kick, or at their 20 yardline if the kick was
  993. attempted from inside their 20.
  994.  
  995.  
  996.                FAKE FIELD GOALS
  997.  
  998.      Field goals may be faked, but the chances of converting a
  999. fake field goal for a first down or touchdown are slim.
  1000. Naturally, chances for success are better when the defense
  1001. chooses to try and block the field goal rather than guarding
  1002. against a fake, and when only a couple of yards are needed for a
  1003. first down or touchdown.
  1004.  
  1005.  
  1006.               FIELD GOAL DEFENSE
  1007.  
  1008.      There are 2 types of field goal defenses.  A defense can go
  1009. for the block or they can guard against a fake.  When going for
  1010. the block, they are more susceptible to a fake.  When defending
  1011. against a fake, they have less of a chance for a block.
  1012. Defending against a fake will almost ALWAYS stop a fake.  But
  1013. remember, fake field goals, even when run against a defense going
  1014. for a block, have a slim chance for success.
  1015.  
  1016.  
  1017.                  PUNTS
  1018.  
  1019.      When the offense has elected to punt (but not angle punt),
  1020. the defense has the choice of either trying to block the punt,
  1021. maximizing a punt return, or checking for a fake punt and then
  1022. setting up a punt return.
  1023.  
  1024.      A punt can be blocked even if the defense decides to set
  1025. up a return, but a defense can improve its chances of blocking a
  1026. punt by almost 3 times if it decides to go for the block.
  1027. However, if the defense goes for the block, punt return yardage
  1028. is decreased significantly.  The reason why angle punts are
  1029. difficult to block is because during these types of punts, the
  1030. punting team is not as concerned with punt coverage as it is on
  1031. regular punts.  Therefore, the punter gets better blocking.
  1032.  
  1033.      When a defense decides to maximize a punt return, it is most
  1034. vulnerable to faked punts and it will not have a good chance at
  1035. blocking the punt, but it will get maximum punt return yardage.
  1036. Going for the block will also put the return team in a vulnerable
  1037. position against faked punts.  However, by checking for a fake
  1038. punt before setting up a return, the defense will greatly improve
  1039. its chances of not getting burned on a fake punt, and it will
  1040. still insure good return yardage.
  1041.  
  1042.  
  1043.               ANGLE PUNTS
  1044.  
  1045.      An angle punt is when the punter tries to kick the ball out
  1046. of bounds near his opponents goal line.  In this game, the punt
  1047. may indeed go out of bounds, but it may also go into the endzone
  1048. for a touchback, or it may stay in bounds and be fielded by the
  1049. punt return team.  A team may choose the angle punt option only
  1050. when it is at or inside its opponent's 40 yardline.
  1051.  
  1052.  
  1053.                FAKE PUNTS
  1054.  
  1055.      The chances of a fake punt picking up a first down are
  1056. better than a fake field goal picking up a first down.
  1057. Naturally, the best chance an offense has at pulling a fake punt
  1058. off is when the punt return team is setting up to maximize a punt
  1059. return or setting up to block the punt rather than delaying
  1060. setting up a return by watching for the fake.
  1061.  
  1062.  
  1063.              THE NO-HUDDLE OFFENSE
  1064.  
  1065.      As mentioned above, a no-huddle offense is simulated when
  1066. the offense calls its plays quickly, giving the defense little
  1067. time to think about its next play.  Besides the possibility of
  1068. the defense calling a bad play or being accessed a delay of game
  1069. penalty, there is an added bonus to running the no-huddle
  1070. offense.  If the offense calls its play within 3 seconds, the
  1071. offense will prohibit the defense from making player
  1072. substitutions.  Thus, the defense will not be able to go into its
  1073. "3-4 Nickel Prevent" or "4-2 Nickel Twist Strong Zone" defense
  1074. (in the nickel defense, a LB is substituted for another defensive
  1075. back).  When the offense calls its play within 3 seconds, the
  1076. prompt "NO SUBSTITUTIONS!" will appear with the prompt "Call
  1077. defense:" to tell the defense it may not run its nickel defenses.
  1078. However, the offense cannot always keep the defense out of its
  1079. nickel defenses.  The exceptions are:
  1080.  
  1081.      *  The 1st play of a drive.  The defense was not on
  1082.     the field during the previous play.
  1083.  
  1084.      *  When the defense was in a nickel defense the play
  1085.     before.  No substitutions are needed.
  1086.  
  1087.      *  The first play following a time out or the two
  1088.     minute warning.
  1089.  
  1090.      *  The first play of a quarter.
  1091.  
  1092.      *  The first play after a penalty.
  1093.  
  1094. Note:  the no-huddle offense can only be simulated when the play
  1095. clock is active.
  1096.  
  1097.  
  1098.             WEARING DOWN THE DEFENSE
  1099.  
  1100.      An offense can wear down its opposing defense by running the
  1101. ball and keeping possession of the ball for great lengths of
  1102. time.  By keeping the defense on the field, the offense will tire
  1103. the defensive team.  A small bonus is given to the offense which
  1104. accomplishes this.  An extra yard will be added to the result of
  1105. a running play if the offense has run the ball at least 27 times
  1106. and has had possession of the ball at least 27 minutes (time of
  1107. possession) by the time the running play was called.  An extra 2
  1108. yards will be added if the offense has run the ball at least 32
  1109. times and has had the ball at least 32 minutes.
  1110.  
  1111.      When the home team has earned the bonus of an extra yard per
  1112. running play, the computer will prompt the user with the message,
  1113. "Home team has reached bonus level 1!" (a similar message will
  1114. appear when the visiting team earns the same bonus).  When the
  1115. home team has earned the bonus of an extra 2 yards per running
  1116. attempt, the computer will prompt the user with the message,
  1117. "Home team has reached bonus level 2!".  Again, this bonus isn't
  1118. much, but it could make a big difference late in the game when
  1119. the offense is in short yardage situations.
  1120.  
  1121.  
  1122.                TIME OUTS
  1123.  
  1124.      Time outs are used to keep the clock from running during the
  1125. proceeding play.  For instance, if on offense, enter "89" at the
  1126. prompt "Call offense:", and then enter the desired play.  By
  1127. doing so, the clock will not run during the called play.
  1128.  
  1129.      Time outs will also stop the play clock for the team which
  1130. called the time out (if the play clock option is in use).  Thus,
  1131. the team which called the time out may take as long as it wants
  1132. to call its next play.
  1133.  
  1134.      When the real-time clock is in use, time outs will not only
  1135. keep the clock from running DURING the proceeding play, but will
  1136. also stop the game clock AFTER the proceeding play.  Thus, the
  1137. game clock will not start until the play after the proceeding
  1138. play is called.
  1139.  
  1140.      Time outs cannot be called to keep the clock from running
  1141. during extra points, field goal attempts, kickoffs, and punts.
  1142.  
  1143.      If the offense has called a time out and the defense is
  1144. called for a delay of game penalty (the defense didn't call their
  1145. play in time), the offense is not charged a time out.  This rule
  1146. is to prevent the defense from sacrificing a 5 yard delay of game
  1147. penalty and causing the offense to waste one of its time outs.
  1148.  
  1149.  
  1150.              SUDDEN-DEATH-OVERTIME
  1151.  
  1152.      If the game ends in a tie, the game will go into sudden-
  1153. death-overtime, and will not end until there is another score.
  1154.  
  1155.  
  1156.              ALL-TIME GAME RECORDS
  1157.  
  1158.      FIELD GENERAL creates the file "TOPSTATS.TXT" so you can
  1159. view the all-time FIELD GENERAL records made using your copy of
  1160. FIELD GENERAL.  This file is dependent on the information in the
  1161. file "TOPSTATS.DAT".  By erasing this data file, you may renew
  1162. the record keeping process, since FIELD GENERAL will have no way
  1163. to recall previously set records.
  1164.  
  1165.      When viewing the all-time records, you may see the
  1166. characters "**" appearing before the record description.  These
  1167. characters indicate the given record was set during the most
  1168. previously played FIELD GENERAL game.
  1169.  
  1170.      FIELD GENERAL only keeps track of the best or worst
  1171. performance in each category.  To break a record, a team must
  1172. SURPASS or EQUAL the given record.  In this manner, the name of
  1173. the most recent team to break or equal a record is recorded.
  1174. Also, if opposing teams break the same record in identical
  1175. fashion (for instance, if the record for "MOST FIRST DOWNS" is
  1176. 25, and both teams earned 27 first downs in their game against
  1177. one another), the VISITING team will be honored with the record.
  1178. YES, this isn't fair, but this must be done since FIELD GENERAL
  1179. matches only one team to every record.
  1180.  
  1181. _________________________________________________________________
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191. _________________________________________________________________
  1192.  
  1193.             -- THE GAME SCREENS --
  1194. _________________________________________________________________
  1195.  
  1196. Opening screens -    shows developer's logo, name of program,
  1197.              copyright statement, and Shareware
  1198.              statement.
  1199.  
  1200. Pre-game screen -    enter team names, choose the teams you wish
  1201.              to automate, choose color for visitors,
  1202.              adjust game speed, choose sound, decide if
  1203.              you wish to have the real-time clock,
  1204.              activate the play clock, activate game
  1205.              screens, choose weather conditions, and flip
  1206.              the coin for possession.
  1207.  
  1208. Main screen -        shows scoreboard, ball position with respect
  1209.              to the field, and ball movement.  The
  1210.              computer prompts for information on this
  1211.              screen.
  1212.  
  1213. Formation screen -   this screen only appears while the computer
  1214.              retrieves the play results from the disk.
  1215.              This screen may only appear for a few
  1216.              seconds for some plays.  Use the <PAUSE> or
  1217.              <BREAK> key to get a longer look at this
  1218.              screen if it is being erased too quickly.
  1219.              This screen shows the offensive and
  1220.              defensive formations for the plays chosen,
  1221.              the yardsticks, and the position of the ball
  1222.              relative to the hash marks.  This screen may
  1223.              be deactivated.
  1224.  
  1225. Chalkboard screen -  shows diagrams of both the chosen offensive
  1226.              and defensive plays and draws the path of
  1227.              the ball carrier or primary receiver.  If
  1228.              you wish to view this screen for a longer
  1229.              period of time, the <PAUSE> or <BREAK> key
  1230.              can be depressed to suspend the game.  This
  1231.              screen may be deactivated.
  1232.  
  1233. TTS screen -         appears at halftime to give you the
  1234.              opportunity to print any TTS reports on the
  1235.              first half of play.
  1236.  
  1237. Statistics screen -  appears at halftime and at the end of the
  1238.              game.  This screen may be accessed when on
  1239.              offense by entering "76" at the "Call
  1240.              offense:" prompt or just before kickoffs by
  1241.              entering "4" at the kickoff prompt.  At the
  1242.              end of the game, the program will end after
  1243.              this screen has appeared.
  1244.  
  1245. Halftime screens -   a brief and simple halftime show.  The
  1246.              halftime show consists of two screens.  To
  1247.              halt the halftime show, simply press any
  1248.              key during each screen and the halftime
  1249.              show will be cut short.
  1250.  
  1251. _________________________________________________________________
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261. _________________________________________________________________
  1262.  
  1263.             -- THE PLAYS --
  1264. _________________________________________________________________
  1265.  
  1266.      See file "PLAYS.TXT" for a list of all the plays available
  1267. to you in this version of FIELD GENERAL.
  1268.  
  1269.      Some plays have restrictions on their use.  For example,
  1270. deep pass routes cannot be used within your opponent's 20
  1271. yardline.  These restrictions are cited on the help screens and
  1272. in the "PLAYS.TXT" file.
  1273.  
  1274.  
  1275.               TERMINOLOGY
  1276.  
  1277.      As you can see, the plays use numbers and letters to signify
  1278. certain positions.  X is the receiver lined-up to the left, Z is
  1279. the receiver lined-up to the right, Y is the tight-end, A is the
  1280. left running back, and B is the right running back.  Numbers can
  1281. signify where the play is aimed at in the line of scrimmage
  1282. (holes), which back will be carrying the ball, or in the case of
  1283. pass plays, what the running backs will do.  Pass plays are
  1284. either in the 50's or the 80's.  Running backs stay in the
  1285. backfield to help pass protect when the pass play is called in
  1286. the 50's, while the backs are usually outlet or secondary
  1287. receivers when the pass play is called in the 80's.  From viewing
  1288. the plays on the screen during the game, these numbers will start
  1289. to make sense to you.  The following diagram will help:
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.            WEAK SIDE                              STRONG SIDE
  1294.  
  1295.  
  1296. HOLES ->           9     7   5   3  1-0  2   4   6           8
  1297. -----------------------------------------------------------------
  1298.            X           T    G    C    G    T    Y
  1299.                      Q                          Z
  1300.  
  1301.                 A         B
  1302. -----------------------------------------------------------------
  1303. BACK POSITIONS ->               2    3    4
  1304.                      2
  1305.  
  1306.  
  1307. Examples:  "20 Fold"   - halfback from the 2 position takes
  1308.              and runs the ball into the 0 hole.
  1309.  
  1310.        "83 X Curl" - "83" tells the running back on the weak
  1311.              side to run an outlet pass route.  "X
  1312.              Curl" tells the X wide receiver to run a
  1313.              curl pattern.
  1314.  
  1315.  
  1316.      When a play is diagrammed on the screen during play, "O"'s
  1317. are used for all the players on the offense except for the center
  1318. which is represented by a "C".  For the defensive team, "X"'s are
  1319. used except for the down linemen which are represented by "V"'s.
  1320. The letters representing the home team's offensive or defensive
  1321. alignment are always colored bright white.
  1322.  
  1323.  
  1324.          CHOOSING AND ENTERING A PLAY
  1325.  
  1326.      There are two ways to get a list of available plays.  You
  1327. can get a hard copy by printing the file "PLAY.TXT" before you
  1328. start, or you may pull up a help screen during play.  To get a
  1329. help screen while on defense, enter 99 at the prompt "Call
  1330. defense".  To get a help screen while on offense, enter 98 or 99
  1331. at the prompt "Call offense".  Once you have chosen a play, enter
  1332. the number corresponding to the play you wish to run when the
  1333. computer prompts you to select a play.
  1334.  
  1335.      The offense is always asked to choose its play first.  While
  1336. the offense is entering the number corresponding to its chosen
  1337. play, the defensive player should turn his head so as not to see
  1338. what offense is being called.  The computer will produce a unique
  1339. sound to signal when a valid offensive play has been chosen.  At
  1340. this time, the computer will erase the number corresponding to
  1341. the chosen offensive play from the screen and the defensive
  1342. player may turn around and enter his selection.  This procedure
  1343. should be followed on kickoffs and two-point conversions as well.
  1344. (Note:  If an offensive play's corresponding entry number is a
  1345. single digit (1-9), it is best to enter the number with a leading
  1346. 0 (01, 02, etc.) so to not give the defense any hint at the play
  1347. the offense is calling.)
  1348.  
  1349.  
  1350.               USER INPUT
  1351.  
  1352.      When the computer asks for 1 character responses (like
  1353. "Y/N"), users do not have to press the <RETURN> key before the
  1354. computer accepts the response.  When the computer may be
  1355. expecting a 2 character response (like two digit numbers), the
  1356. <RETURN> key must be pressed before the computer accepts the
  1357. response.
  1358.  
  1359.      When a player enters numbers or letters at a computer
  1360. prompt, the game program does not always check the validity of
  1361. the input.  For some inputs, the program has a default value
  1362. which it will assume if the player does not enter valid data.
  1363. For instance, when a penalty is called, a player is asked to take
  1364. the penalty or the down.  If the player enters "D" or "d" to take
  1365. the down, no penalty is charged and the play stands.  For any
  1366. other input, the computer will assess the penalty.  So, in this
  1367. case, the default value is "P".  In cases where a player has more
  1368. than 2 choices to choose from, the program will not continue
  1369. until valid input is received.
  1370.  
  1371. _________________________________________________________________
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380. _________________________________________________________________
  1381.  
  1382.               -- PLAY RESULTS --
  1383. _________________________________________________________________
  1384.  
  1385.      Results are based on the chances of a particular offense
  1386. succeeding against a particular defense.  Each offense-defense
  1387. combination has many possible results.  This version of FIELD
  1388. GENERAL has a total of over 24,600 possible results!  The success
  1389. of a play is somewhat dependent on what side of the field the
  1390. play is aimed.  Obviously, running a play to the wide side of the
  1391. field could mean more success, but since the defense also knows
  1392. this, it may be a better idea to run to the short side of the
  1393. field.
  1394.  
  1395.      Play results are based on percentages.  If the perfect
  1396. offense is run against a defense, the percentages will be in
  1397. favor of the play doing well.  However, every play has a chance,
  1398. if ever so slim, to fail.  Conversely, an offensive play which
  1399. seems to be doomed, could surprisingly get good yardage.
  1400.  
  1401. _________________________________________________________________
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.  
  1411. _________________________________________________________________
  1412.  
  1413.                -- STATISTICS --
  1414. _________________________________________________________________
  1415.  
  1416.      Most of the statistics are self-explanatory.  The ones which
  1417. need some explaining are listed below:
  1418.  
  1419. "Return yardage"
  1420.  The yardage gained on punt returns plus the yardage
  1421.  interceptions were returned past the line of scrimmage.  Note:
  1422.  this isn't the technical definition of "return yardage".
  1423.  
  1424. "Third down efficiency"
  1425.  The first number is the number of 3rd downs converted for 1st
  1426.  downs, and the second number is the total number of 3rd downs
  1427.  the offense faced.
  1428.  
  1429. "Avg. field position"
  1430.  The average distance, in yards to your opposition's goal line,
  1431.  from which your team started each of its drives.
  1432.  
  1433. "Punts - Avg"
  1434.  This category does not include angle punts or blocked punts.
  1435.  
  1436. "Average 1st down yardage"
  1437.  This is the average amount of yardage gained on first down
  1438.  plays.  Of course, the higher this average yardage is, the
  1439.  better.
  1440.  
  1441. "Avg. yards to go on 3rd down"
  1442.  This is the average amount of yardage a team had to make on
  1443.  third down plays to achieve a first down or touchdown.  The
  1444.  lower this average yardage is, the better.
  1445.  
  1446. _________________________________________________________________
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456. _________________________________________________________________
  1457.  
  1458.          -- TENDENCY TRACKING SYSTEM (TTS) --
  1459. _________________________________________________________________
  1460.  
  1461.      At halftime, during professional football games, the head
  1462. coach gets VALUABLE information, from his assistants, on his
  1463. opponent's play calling tendencies.  This information is vital in
  1464. formulating the team's second half strategy.  The halftime report
  1465. made by the coaching assistants could be the difference between
  1466. winning and losing!
  1467.  
  1468.      In a similar manner, FIELD GENERAL provides you with this
  1469. information at halftime.  Acting as your team of assistant
  1470. coaches, FIELD GENERAL tracks your opponent's, as well as your
  1471. own, play calling tendencies.  If you wish, you may, at halftime,
  1472. get a TTS printout for your opponent and your team to help you in
  1473. devising your strategy for the second half.
  1474.  
  1475.      Just before the second half statistics are put on screen,
  1476. FIELD GENERAL will ask you if you wish to print any TTS reports.
  1477. (A printer is needed to view this information at halftime.)
  1478. Also, at the end of the game, you may view the files
  1479. "HOME_TTS.TXT" and "OPP_TTS.TXT" to see the TTS reports which
  1480. cover the entire game.  This information can be stored and used
  1481. as a reference for future games with the same opponent.
  1482.  
  1483.      The TTS reports include both offensive and defensive play
  1484. calling tendencies, totals of how many times each specific play
  1485. was called, and statistics on what type of plays were called in
  1486. different situations.
  1487.  
  1488. _________________________________________________________________
  1489.  
  1490.  
  1491.  
  1492.  
  1493.  
  1494.  
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498. _________________________________________________________________
  1499.  
  1500.              --  A FINAL NOTE  --
  1501. _________________________________________________________________
  1502.  
  1503.      We must warn you about strange things occurring during game
  1504. play!  Because beer is sold at the stadium FIELD GENERAL is
  1505. played at, there is the possibility of fans over-indulging
  1506. themselves and becoming boisterous.  Strong winds, thunderstorms,
  1507. and the instant replay official may even interrupt play
  1508. momentarily, so be on the lookout!
  1509.  
  1510.      Please feel free to contact us at any time.  Send any
  1511. comments and questions you have on the game -- suggested
  1512. improvements, plays or defenses you wish to see added, bugs you
  1513. may have found, features you dislike, etc..  We'll let
  1514. registered users know of any improvements to the game.  We hope
  1515. you enjoy this version of FIELD GENERAL!.
  1516.  
  1517.                         rbm software
  1518.  
  1519. _________________________________________________________________
  1520.  
  1521.